Некоторые социальные проблемы от внедрения виртуальной реальности в различные сферы деятельности людей, оказывают ещё более глубокое влияние на образовательную среду. Особенное воздействие новые технологии оказывают на детей и подростков. Есть ещё один аспект, о котором догадываются немногие — ведь технологию виртуальной реальности можно использовать для непрерывного сбора огромного количества данных, чем зачастую пользуются огромные корпорации. Известно, что простое отслеживание расстояний между виртуальными агентами и аватарами может дать представление о взаимосвязях контактирующих. С помощью встроенных айтрекеров можно обнаружить и сохранить на сервере данные о моделях внимания, отношении и эмоциональных реакциях на конкретные задачи, социальном поведении, компетенциях и способностях. Эти данные могут быть использованы непредвиденным образом. В настоящее время в области психиатрии используются инструменты, предоставляемые случайным сбором информации со смартфонов посредством различных датчиков и методов регистрации данных, в качестве инструмента для диагностики психических заболеваний. Этот подход известен как цифровое фенотипирование. Поскольку VR предлагает ещё более подробные данные о поведении пользователей, чем смартфоны, возможен ряд потенциальных применений.
Один особенно чувствительный аспект, имеющий отношение к защите данных, касается использования устройств отслеживания взгляда, которые все чаще встраиваются в головные дисплеи виртуальной реальности. Эта функция для процесса обучения даёт представление о том, насколько внимательны учащиеся, об их мотивационном состоянии и даже может использоваться для оценки опыта людей с использованием разницы в диаметре зрачков. А также для обнаружения усталости или предоставлять данные об отношении пользователей, например, позволяя оценить воспринимаемый пользовательский опыт. Но, поскольку поведенческих данных, собранных с помощью наголовных дисплеев и их датчиков, оказалось достаточно для идентификации пользователей, они действуют как биометрические данные. Богатство этих наборов данных может создать серьёзные проблемы для конфиденциальности учащихся.
Регулярное использование этих инноваций в процессе обучения людей может привести к измерению этих переменных в процессе развития. Можно только предполагать, что нерегулируемая экосистема, использующая эти данные, может означать для жизни учащихся, участвующих в сценарии массового сбора данных. Одним из гипотетических сценариев, иллюстрирующих эти опасности, могло бы стать объединение использования массивов информации об образовании и занятости. Если бы компания, предоставляющая образовательный VR-контент, могла бы получить доступ к данным, собранным в ходе обучения учащихся, без ограничений, она обладала бы устрашающе подробным профилем личности, способностей и (психического) здоровья учащихся, который представлял бы большой интерес для целого ряда специалистов, бизнес-моделей, в частности сайтов вакансий. Без соответствующей модели информированного согласия в отношении таких данных, в крайнем гипотетическом примере, выпускники могут в конечном итоге удивиться тому, что информация о них была собрана в целую цифровую модель самих себя. Такая модель могла бы позволить, среди прочего, делать прогнозы относительно пригодности работы. Таким образом возникает необходимость информировать о таких рисках детей и их родителей, а также спрашивать их согласие на использование такой технологии в образовательных целях. Правила конфиденциальности должны быть со строго прописанными ограничениями и чётко определённым использованием собранных данных, ограничивающим их передачу.
Помимо только что обсуждаемых текущих проблем, существует несколько новых разработок, связанных с внедрением VR в образовательные процессы, которые, вероятно, окажут влияние на использование в будущем.
С течением времени исторические личности, когда-то почитаемые в памяти социума, могут стать менее уважаемыми или даже презираемыми, поскольку о них становятся известны разные неприглядные факты биографии или публиковаться сенсационные разоблачения. Такое может случиться также по мере изменения социальных норм. Аналогичным образом может развиваться и историческая интерпретация событий. Но, как обсуждалось выше, реализм может оказывать весьма убедительное влияние на пользователей. Поэтому пока неизвестно, возможно ли исправить воспоминание, полученное в результате весьма реалистичного виртуального опыта, особенно после того, как прошло много времени с тех пор, как это впечатление было запечатлено в человеческой памяти. Из-за убедительности реалистичных презентаций необходимы исследования, чтобы определить, можно ли исправить в более поздний момент виртуально созданные неточные интерпретации.
Технические разработки последних лет принесли нам огромные успехи в применении искусственного интеллекта (ИИ), в частности, в контексте образования. Например, генераторы изображений способны создавать графику в различных стилях по коротким текстовым отрывкам. Хотя многие визуальные эффекты, созданные ИИ, выглядят приятно, некоторые результаты имеют довольно резкий или жуткий вид, показывая слегка деформированные объекты и части тела. Из-за постоянного появления неверных визуальных данных, по крайней мере, для некоторых областей контента, неконтролируемое использование изображений, созданных ИИ, в образовательных целях в настоящее время не рекомендуется.
Кроме того, сейчас появляются первые генеративные приложения ИИ для создания трёхмерных моделей и целых виртуальных миров, которые потенциально могут радикально сократить необходимое время и стоимость создания контента. Однако такое сочетание искусственного интеллекта и виртуальной реальности может привести к тенденции создания образов без достаточного человеческого контроля, потенциально сталкивая пользователей с неправильными, тревожными и даже преследующими мирами и виртуальными агентами. Необходимо будет разработать соответствующие методы и стандарты для защиты образовательной виртуальной реальности, от создания вводящих в заблуждение, тревожных и травмирующих событий. Одним из решений этой проблемы может быть включение дополнительных проверок автоматически генерируемого контента. Например, изображения и модели эмоционально чувствительного контента могут подвергаться перекрёстной проверке людьми или, возможно, другой моделью искусственного интеллекта, обученной обнаруживать потенциально тревожные маркеры. Этот метод может предотвратить взаимодействие учащихся с той цифровой средой, которая может быть для них излишне тревожной.
Комбинация VR и интерфейсов «мозг-компьютер» может оказаться весьма манипулятивным инструментом. Учёными уже утверждалось, что использование указанной технологии само по себе снижает личную автономию, поскольку её можно рассматривать, как средство влияния на выбор и поведение пользователей. Более того, в этом контексте особо подчёркивалось, что крупномасштабный сбор данных (и торговля ими), который может осуществляться, оказывается особенно невыгодным для уязвимых людей.
Становится очевидным, что VR следует использовать только в ситуациях, в которых можно использовать конкретные преимущества, предлагаемые этой технологией. Важно информировать преподавателей о том, что она не может использоваться как «панацея». Для учебных сценариев, связанных с изучением фактов и концепций, традиционные методы или другие цифровые инструменты могут быть столь же полезны, как и виртуальная реальность, не вызывая такой большой когнитивной нагрузки. Соответствующие знания о том, как взаимодействовать с иммерсивной средой, назвали иммерсивной грамотностью и, возможно, стоит рассмотреть возможность разработки специальных программ обучения для самих преподавателей, ориентированных на этот аспект. Повышая знания учителей и учащихся о пригодности виртуальной реальности для различных учебных задач, можно оптимизировать обучение, что следует считать этической обязанностью педагогов. Кроме того, следует изучить способы оптимизации дизайна реалистичных визуализаций, например, использование реалистичных деталей для передачи актуальной и значимой информации.